Share

창작자로서, 수인 팬으로서 – “나이츠 컬리지” 작가 오다루 님 인터뷰 (Part.2)

Q. 자, 그럼 본격적으로 “나이츠 컬리지” 시리즈에 관한 이야기를 나눠 보려고 하는데요. 혹시 마음의 준비가 되셨다면 바로 말씀해 주세요.
O: 어떤 질문이길래 마음의 준비가 필요한 건지는 잘 모르겠지만(웃음)… 열심히 노력하겠습니다!

Q. 제가 더 긴장하게 한 것 같네요. 그러면 바로 질문으로 들어가겠습니다!
“나이츠 컬리지” 시리즈의 주인공인 아르고의 특수 능력은 게임에서는 E.P.로 표현되죠. 이 E.P.는 “상황을 카드로 만드는 능력”임과 동시에 플레이어에게 제시되는 선택지 역할도 하는데요. 이러한 독특한 시스템을 넣게 된 계기가 있을까요?
O: 노벨 게임에 카드 수집 시스템을 넣자고 생각하게 된 계기는 “드래곤 퀘스트 라이벌즈”라는 게임이었어요. “나이츠 컬리지”를 만들고 싶다고 생각하던 시기에 이 대전형 카드 게임에 푹 빠져 있었거든요. 그래서 제가 주로 제작해 온 노벨 게임에 카드 수집 요소를 넣어 보고 싶다는 생각을 하게 됐습니다. 안타깝게도 이 게임은 지금은 서비스가 종료됐지만요…

게임을 진행하면 “카드”는 단순한 선택지를 넘어 주인공의 능력이나 이야기 전체에 직접적으로 영향을 주는 유기적인 UI라는 점이 밝혀진다
(출처: Steam)

Q. 서비스는 종료되었지만, 그 유산은 “나이츠 컬리지”가 이어받은 셈이군요. 그런데 보통 선택지는 단순한 UI로 표시되는데, “나이츠 컬리지”에서는 게임 내용에 직접 관여하는 상호작용 요소로 작동하잖아요? 이걸 구현하게 된 과정과, 그 과정에서 힘들었던 점이 있다면 알려주세요.
O: 처음에는 단순히 “선택지를 카드로 만들어 보자!”라는 생각에서 출발했어요. 그런데 곧 “선택지를 카드로만 표현하면 차별성도 없고 재미도 없겠다”는 생각이 들었고, 그래서 “소지한 카드를 시간 배열에 상관없이 사용할 수 있게 해보자”는 아이디어로 이어졌죠. 이 과정에서 “소지한 적 없는 카드를 주인공이 보고 놀라는 장면을 연출하고 싶다”는 생각이 들었고, 그렇다면 “카드를 주인공이 인식할 수 있어야 한다”는 결론에 이르렀습니다. 이런 생각들이 연쇄적으로 이어지면서 지금의 설정과 시나리오가 완성된 셈이에요.
가장 어려웠던 부분은 역시 “플래그 관리”였죠. 카드 소지 여부와 소지 개수만으로도 플래그가 늘어나는데, 여기에 시간 배열까지 얽히다 보니 자칫하면 모순이 생기기 쉬운 구조가 되더라고요. “라군 라운지” 시리즈처럼 스토리만 따라가는 게임에 비해 시나리오 구성 난도가 크게 올라갔습니다. 그래도 여러 시행착오를 거치면서 지금은 많이 익숙해졌어요. 예전만큼 힘들지는 않습니다(웃음).

Q. 방금 “시간 배열”을 언급하셨는데요, 확실히 “나이츠 컬리지”는 시간에 따라 이야기가 달라지는 구조라 반복 플레이가 필수잖아요. 이런 구조에서는 처음 플레이하는 사람도, 여러 번 플레이한 사람도 자연스럽게 받아들일 수 있어야 하는데요. 이를 위해 신경 쓴 부분이 있을까요?
O: 이 부분은 저도 정말 많이 고민했고, 시행착오도 많이 겪었어요. 그래서 시나리오를 구성할 때 엑셀 파일과 함께 일러스트레이터 프로그램으로 시나리오 맵을 만들어 사용합니다. 카드 소지 개수나 캐릭터와의 대화 순서 등을 시각적으로 정리해서, 인과 관계를 시간 배열 순으로 정리하는 식이죠. 작업하는 데 큰 도움이 되지만, 아직도 더 개선할 여지는 있다고 생각해요.

Q. 작업은 결국 시행착오를 거치면서 점점 효율이 좋아지는 것 같아요. 저도 프리랜서라서 그 심정이 이해됩니다…
O: 맞아요. 이게 결국 업무 효율로 직결되다 보니, 싫어도 계속 개선하게 되더라고요(웃음).

Q. “나이츠 컬리지” 시리즈를 하면서 느낀 점인데요. 조금 민감한 질문일 수도 있는데, 화장실 관련 장면이 제법 많이 등장하더라고요. 혹시 특별한 의도가 있나요?
O: 이유는 단순해요. 제가 좋아합니다(웃음). 화장실 장면을 쓰면 흥이 나서 저도 모르게 글이 길어지거든요. 그래서 화장실 파트만 유독 길어지거나 묘사가 과해지지 않도록 의식적으로 자제하면서, 다른 부분과 균형을 맞추려고 하고 있습니다. 그… 균형이 맞고 있는지는 모르겠지만요(웃음). 참고로 “나이츠 컬리지 2” 제4장은 개인적으로 정말 마음에 드는 장인데요, 아직 플레이하지 않은 분들이 많을 것 같아서 자세한 이야기는 하지 않겠습니다. 꼭 게임에서 직접 확인해 주세요.

특히 작중에서 남자다운(?) 캐릭터들의 화장실 관련 장면은 꼭 빠지지 않고 나오는 편

Q. 알겠습니다. 더 깊게 묻지는 않겠습니다(웃음).
그런데 개인적으로 궁금한 점이 하나 있는데요. “나이츠 컬리지” 시리즈 메인 일러스트를 보면 항상 오스카가 빠져 있더라고요. 주인공과 초반부터 친해지는 캐릭터임에도 취급이 박하다고 느끼는 팬들도 많습니다. 혹시 특별한 이유가 있을까요?
O: 이 질문은 저도 종종 받는데요… 사실 특별한 의도는 없는데, 이상하게 항상 오스카가 빠지더라고요.
아마도 츠키가타 롯시 님(“나이츠 컬리지” 메인 일러스트 담당)이 근육 캐릭터를 특히 잘 표현하시고, 프론테일과 하슈라이히 학생 간의 균형이나 털 색 배치 같은 요소들이 겹치다 보니 이런 결과가 나온 것 같아요. 왜 늘 오스카가 빠지는지는 저도 잘 모르겠습니다(웃음). 그래도 개인적으로는 오스카를 좋아해서, 제가 “나이츠 컬리지” 그림을 그릴 때는 항상 오스카를 넣고 있어요. 주인공 아르고와 그랜틀리는 늘 메인 일러스트에 등장하는데 오스카만 빠지면 너무 불쌍하니까, “나이츠 컬리지 3” 메인 일러스트에는 꼭 오스카를 넣어보려고 합니다. 잊지 말아야 할 텐데요…

Q. 캐릭터 이야기가 나와서 말인데요. 이번 “나이츠 컬리지 2″에는 신규 캐릭터가 많이 등장했습니다. 간단히 소개 부탁드립니다.
O: 이번 작품에서는 베이프리트, 가미르, 펠릭스가 새로 등장합니다.
베이프리트는 원래 “나이츠 컬리지” 1편에서 등장시킬 예정이었지만, 분량 문제 등으로 미뤄졌던 캐릭터예요. 그래서 “나이츠 컬리지 2″에서 드디어 기사단장을 선보일 수 있겠다고 생각했죠. 셀리오가 동경하는 인물이라는 설정도 이번에 새로 추가된 게 아니라, 처음부터 염두에 두고 있던 부분입니다. 전작에서 셀리오는 다소 고지식하고 딱딱한 이미지였는데, 이번에는 베이프리트와 엮이면서 감정 표현이 훨씬 풍부해졌고, 다양한 표정을 보여주는 장면도 많이 추가됐어요. 그걸 표현하는 과정이 정말 즐거웠습니다.
다시 베이프리트 이야기로 돌아가면, 베이프리트는 프론테일 기사단의 최고 책임자입니다. 유능하고 강력하며, 좋은 집안 출신에 고결한 인상을 지녔고 학생들에게도 항상 친절하죠. 기사단장으로서 흠잡을 데 없는 인물입니다. 다만 가끔 빈틈을 보이기도 하는데, 그런 점을 의식해서 “완벽하지만 가끔 완벽하지 않은 모습도 보이는 캐릭터”로 그리려고 했어요.
가미르와 펠릭스는 “나이츠 컬리지 2″를 구상하면서 새로 만든 캐릭터입니다. 아르고가 2학년이 되면 1학년 후배 캐릭터가 필요하다고 생각했거든요. 개인적으로 선후배 관계를 정말 좋아합니다. 착한 후배도 있고, 말 안 듣고 사고 치는 후배도 있고, 때로는 서열이나 부조리한 문제도 생길 수 있어서 다양한 장면을 그릴 수 있으니까요.

Q. 가미르와 펠릭스가 티격태격하는 모습을 보면, 전작의 아르고와 테오가 떠오르기도 합니다. 이 두 캐릭터를 만들면서 특히 신경 쓴 부분이 있을까요?
O: 두 캐릭터를 설정하면서 가장 신경 쓴 부분은 “태생과 성장 환경이 성격에 미치는 영향”이었어요.
펠릭스는 어릴 때부터 칭찬만 받으며 자라 자존감이 매우 높은 환경에서 성장했습니다. 그래서 늘 자신만만하고, 때로는 남을 깔보는 듯한 태도를 보이기도 하죠. 하지만 기본적으로는 좋은 가정에서 자란 인물이라, 남을 배려하거나 자신이 가진 지식으로 다른 사람을 돕는 모습도 함께 가지고 있습니다. 작중에서 아르고가 가미르의 고향을 묻는 장면에서 “그런 건 함부로 묻는 게 아니다”라며 아르고를 지적하거나, 가미르가 울 때 늘 가지고 다니던 손수건으로 눈물을 닦아주는 장면에서 그런 성격이 잘 드러난다고 생각해요.
반면 가미르는 매우 예의 바른 태도를 보이지만, 그것은 본래 성격이라기보다는 교관에게 좋은 평가를 받기 위해 만들어진 모습에 가깝습니다. 그래서 본성이 드러나는 순간에는 다소 위험한 상황이 연출되기도 하죠. 펠릭스의 글라이더에 덤벼든 장면도 그런 맥락입니다. 분쟁 지역 출신이라는 설정 때문에 위험에 대한 기준이 일반인보다 낮고, 또래와 함께 놀 기회도 적었기 때문에 대인 관계가 원활하지 못한 면도 있습니다.
이렇게 두 캐릭터는 의도적으로 태생과 환경이 크게 다르게 설정되었고, 그 설정이 단순한 배경으로만 남지 않도록 스크립트 작성에 특히 신경 썼습니다.

Q. 단순한 설정에 그치지 않도록 했다고 하셨는데, 다른 캐릭터도 예로 들어주실 수 있을까요?
O: 물론입니다. 예를 들면 헤르만은 약제사 가문 출신이라는 이유만으로도 주변에서 늘 “독을 쓰는 사람이 아닐까”라는 의심을 받아왔을 인물이죠. 그래서 처음 만나는 사람을 반갑게 맞이하기보다는, 경계하고 적대하는 태도가 몸에 배어 있습니다. 바텐과 데리크는 해적 생활을 하며 빼앗고 빼앗기는 환경에서 살아왔기 때문에 “소유욕”이 매우 강하게 설정되어 있고요. “나이츠 컬리지 2″에서 바텐이 유독 “자기 방”에 집착하는 것도 이런 배경에서 나온 설정입니다. 데리크가 아르고에게 집착하는 것도 같은 맥락이고요.
이 외에도 각 캐릭터에게는 여러 설정이 숨겨져 있으니, 하나씩 찾아보는 것도 재미있을 거예요. 그리고 베이프리트나 펠릭스, 가미르는 이제 막 등장한 캐릭터고, 신입생 두 명은 아직 E.P.도 드러나지 않았으니 앞으로 더 활약할 여지도 충분하다고 생각합니다.

Q. 이렇게 많은 캐릭터가 등장하는 시리즈인데요. 오다루 님 개인적으로 좋아하는 장면이나 대사가 있다면 소개해 주실 수 있을까요?
O: 개인적으로는 “나이츠 컬리지” 초반부에서 가시 돋친 테오의 대사들이 전체적으로 마음에 들어요. 이런 대화도 있었죠.

이런 대화가 6장에서 다시 변주되어 등장하는 점도 마음에 듭니다.
그리고 오스카가 비아냥대는 대사를 할 때도 쓰는 재미가 있었어요. “나이츠 컬리지”는 아니지만, “라군 라운지”의 소스케처럼 괜히 신경질적인 말투를 가진 캐릭터도 좋아하고요. 이렇게 보니 저는 비아냥대거나 성질이 까칠한 캐릭터를 좋아하는 것 같네요(웃음).

Q. 예상보다 인기를 얻은 캐릭터도 있을까요? 반대로 생각보다 반응이 적었던 캐릭터도 있는지 궁금합니다.
O: 예상보다 인기가 많았던 캐릭터는 단연 헤르만입니다. 특히 한국에서 인기가 많은 것 같은데, 이건 정말 전혀 예상하지 못했어요. 초기 헤르만은 아르고에게 노골적인 적대감을 보이는 인물에 불과했는데, 생각보다 인기가 크게 늘면서 에필로그에 18금 장면까지 추가되는 결과로 이어졌죠. 그 이후로 헤르만은 “아르고에게 배울 점도 있고 본받을 점도 있어서 완전히 싫지는 않지만, 테오 님을 너무 좋아해서 아르고와 테오가 친해지면 질투심이 폭발해 괜히 못되게 구는 인물”이라는 무척 입체적인 캐릭터로 자리 잡았습니다. 앞서 말했듯이 헤르만에게도 그런 성격이 형성된 배경이 있기 때문에, 그 부분을 좋게 봐주신 것 같아 개인적으로 정말 기쁩니다.
반대로 인기가 적었던 캐릭터를 꼽자면 율리우스입니다. 작중에서 최강의 E.P.를 가진 인물이라 인기가 많을 거라 생각했는데, 아직 시리즈에 명확한 “적”이 등장하지 않다 보니 활약할 장면이 많지 않았던 게 원인인 것 같아요. 생각해 보면 E.P.도 좀 엉뚱한 데에만 쓰고 있고요…(웃음) 전투 묘사가 늘어나면 율리우스도 더 빛날 수 있을 거라 기대하고 있습니다.

헤르만과 테오, 그리고 파울. 셋 다 한국에서 크게 인기 있는 캐릭터다

Q. “나이츠 컬리지”에는 테오와 아르고가 무인도로 날아가는 장면도 있잖아요. 만약 오다루 님이 무인도에 간다면, 작중 인물 중 누구와 함께 가고 싶으신가요?
O: 음… 셀리오가 가장 좋지 않을까요? 아는 것도 많고, 무엇보다 E.P.가 치유술이니까요. 무인도에서는 치료가 정말 중요하다고 생각합니다. 생각해 보니 데리크도 괜찮겠네요. 해적 출신이라 바다에서 살아남는 지식이 많을 것 같거든요. 솔직히 학생들이랑은 가고 싶지 않아요. 크게 의지가 될 것 같지는 않아서요(웃음).
아, 참고로 베이프리트는 제외하겠습니다. 워낙 고귀하게 자라서 서바이벌 환경에는 익숙하지 않을 것 같거든요.

Q. 오다루 님이 무인도로 갈 일이 없기를 바랍니다…
O: 그럼 테오와는 우선 거리를 두는 게 좋겠네요(웃음).

Q. 굉장히 뜬금없지만, 무인도 이야기를 하다 보니 여행이 떠오르네요.
O: 인터뷰 흐름이 정말 예측 불가네요(웃음). 그러고 보니 2024년 11월에 “FURST CLASS”에 갔던 일이 생각납니다.

Q. 그때가 제1회 “FURST CLASS”였죠. 기억에 남는 일화가 있을까요?
O: 부스에 오신 분들 대부분이 일본어로 말씀해 주셔서 정말 놀랐어요. 주최자인 Rogue 님도 일본어로 대응해 주셨고요. 한국 분들은 일본어를 기본적으로 할 수 있는 건가 싶을 정도로 다들 유창하셨어요. 외국어를 배운다는 게 쉽지 않은 일인데, 그 부분은 저도 본받고 싶었습니다.
개인적으로 가장 아쉬웠던 건 개인 사정 때문에 1박 2일 일정으로밖에 머물 수 없었다는 점이에요. 그래서 식도락 여행을 전혀 못 한 게 정말 아쉬웠습니다. 시간이 더 있었다면 먹고 싶던 한국 음식도 먹고, 멋진 카페도 가봤을 텐데요.
그래도 당시 SNS에서 유행하던 달고나 커피를 마셔본 건 정말 좋았어요. 츠키가타 롯시 님과 인천에서 달고나 커피 인증샷도 찍었고요.

Q. “FURST CLASS”는 지금 꽤 큰 이벤트로 성장했으니, 다음에 오시면 놀라실 수도 있을 거예요.
O: 그 말을 들으니 더 기대되네요. 다음에는 꼭 식도락 여행까지 할 수 있도록 일정을 잡고 싶습니다.

Q. 이제 인터뷰도 슬슬 마무리할 시간인데요. 2026년 “나이츠 컬리지 2″의 계획을 살짝 알려주실 수 있을까요?
O: 우선 2026년 1월에 한국어와 중국어 간체를 추가할 예정입니다. 봄에는 에필로그를, 여름에는 태국어를 추가할 계획이고요. 이벤트에 참가해서 굿즈를 내고 싶다는 생각도 있지만, 아직 구체적으로 정해진 건 없습니다. 도쿄 신주쿠나 시부야에서 “나이츠 컬리지” 개인전을 열어보고 싶다는 꿈도 있지만, 개인전은 시간과 인력이 많이 필요한 만큼 당분간은 게임 제작에 집중하려고 해요. 그리고 “나이츠 컬리지” 스탠딩 일러스트나 얼굴 아이콘을 “나이츠 컬리지 2” 버전으로 교체해 달라는 요청도 많아서 검토 중입니다. 다만 기존 “나이츠 컬리지” 버전을 좋아하시는 분들도 많기 때문에, 선택할 수 있도록 오리지널 버전을 없앨 생각은 없습니다. 이 부분은 걱정하지 않으셔도 됩니다.

2026년 1월 기준으로 “나이츠 컬리지 2” 에필로그는 봄에 추가될 예정이다
(출처: X)

Q. 혹시 “나이츠 컬리지” 외의 계획도 들을 수 있을까요?
O: 저희 서클 “KAIJYU-09″는 지금까지 2인 체제로 운영되어 왔는데, 제작 속도를 높이기 위해 새로운 멤버를 영입할 계획도 세우고 있습니다. 다만 여러 조건을 충족하는 분을 찾기가 쉽지 않네요.
사람과 시간은 한정돼 있는데 만들고 싶은 건 너무 많다 보니, 무엇을 우선해야 할지 정리하는 게 현재 가장 큰 과제입니다.
플랫폼도 지금까지는 PC 중심이었지만, 앞으로는 스마트폰으로도 확장해 보고 싶어요. 다만 모바일 앱 개발 경험이 있는 분이 없으면 진행이 쉽지 않아서, 결국 인력 충원이 필요하겠죠.
그 외에도 “라군 라운지 3” 리메이크 버전, 그래픽 파츠를 바꾼 “나이츠 컬리지” 어나더 버전 등 하고 싶은 게 정말 많습니다. 개인적으로는 Unity와 프로그래밍 실력을 더 키우고 싶고, 3D나 VRChat도 배우고 싶고, 요즘 거의 못 그리고 있는 그림 연습도 다시 하고 싶어요.

Q. 마지막으로 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.
O: 항상 응원해 주시고, 멋진 그림도 많이 그려 주셔서 감사합니다. 특히 한국에는 헤르만을 좋아해 주시는 분들이 많아서, 헤르만 팬아트를 볼 때마다 신기하고 재미있습니다.
이 인터뷰가 공개되기 전에 한국어를 추가할 예정이지만, 일정상 조금 늦어질 수도 있을 것 같아요. 혹시 지연되더라도 양해 부탁드립니다.
봄에는 “나이츠 컬리지 2” 에필로그가 추가될 예정인데, 본편에서 다루지 못한 이야기와 후일담, 캐릭터의 다양한 면모를 담을 예정이니 많이 기대해 주세요.
올해는 “라군 라운지 3” 발매도 계획 중입니다. “나이츠 컬리지”를 즐기신 분이라면 분명 재미있게 플레이하실 수 있을 거예요. “라군 라운지” 시리즈는 선택지는 적고 구성도 단순하지만, 캐릭터와 스토리가 정말 매력적인 작품이라 개인적으로도 애정이 큽니다.
앞으로도 서클 “KAIJYU-09″에 많은 관심과 응원 부탁드립니다. 이런 인터뷰 자리를 마련해 주신 도퍼민 스튜디오 여러분께도 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다!

You may also like

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com