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창작자로서, 수인 팬으로서 – “나이츠 컬리지” 작가 오다루 님 인터뷰 (Part.1)

출시 직후 큰 반향을 일으킨 “나이츠 컬리지” 시리즈가 2026년 1월 15일부로 출시 5주년을 맞이했다. 주인공 아르고를 비롯해 소설가 지망생 오스카, 다혈질이지만 힘이 세고 의리가 있는 그랜틀리, 그리고 외국에서 유학 온 테오 왕자와 사실상 수행원과도 같은 헤르만 등, 다양한 캐릭터가 살아 숨 쉬는 기사학원에서 벌어지는 사건을 그린 작품이다. 작년 2025년 11월 말에는 후속작인 “나이츠 컬리지 2″가 발매되었고, 곧 한국어가 추가될 예정이다.

이번에는 좋은 기회로 “나이츠 컬리지”의 원작자 중 한 분인 오다루(Oodaru) 님과 인터뷰할 자리를 마련할 수 있었다. 생각보다 인터뷰 분량이 길어 오늘부터 약 2~3회에 걸쳐 게재될 예정이며, 오다루 님의 개인적인 이야기와 “나이츠 컬리지”에 얽힌 숨겨진 이야기를 알 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각된다.


Q. 오다루 님, 간단한 자기소개를 부탁드립니다
O: 안녕하세요, 오다루(Oodaru)입니다. 그림은 많이 그리지는 않지만 그림쟁이로 활동하고 있습니다. “나이츠 컬리지” 시리즈에서는 일러스트를 제외한 전반을 담당하고 있고, “라군 라운지” 시리즈에서는 일러스트를 포함한 모든 내용을 담당하고 있습니다. 오늘은 잘 부탁드려요.

2026년 1월 시점 오다루 님 공식 X의 프로필. 이런 느낌으로 대답해주신 것 같아서 괜히 기분이 이상하다
(출처: 공식 X)

Q. 개인적으로 수인 쪽에 몸을 담근 지 제법 오래되었다고 생각하는데, 그때부터 오다루 님을 알고 있었습니다. 혹시 오다루 님은 언제부터 수인 쪽에서 활동하셨나요?
O: 제가 초등학생 때 “바람의 크로노아”를 통해 수인의 매력에 푹 빠졌거든요. 정확히는 게임보이 어드밴스용 “크로노아 히어로즈”라는 작품이지만요. 어느덧 20년이 훌쩍 지났네요. 초등학생 때부터 수인에 빠져 있었으니, 철이 들 무렵부터 지금까지 쭉 수인만 파왔다고 봐도 되겠네요(웃음).

2000년대 초중반 수인 팬덤을 사로잡았던 크로노아. 생긴 건 귀엽지만, 그당시 게임답게 난이도는 어마어마하다
(출처: Steam)

Q. 크로노아 말고 좋아하는 수인 캐릭터가 있나요?
O: 지금 떠오르는 걸 말하면, “음양대전기”의 코겐타, “용의 전설 레전더”의 시론, “포켓몬스터”의 루카리오를 좋아했어요. 이 캐릭터들은 그림도 자주 그렸죠.

Q. 수인을 좋아하는 마음이 수인 게임 제작으로 이어진 것 같습니다. 그중 “나이츠 컬리지”가 올해로 어느덧 5주년을 맞았습니다. 대부분 알고 계시겠지만, 그래도 모르는 분들을 위해 “나이츠 컬리지”를 간단히 소개해주세요.
O: 극소수 엘리트가 기사가 되기 위해 다니는 “기사학원”에, 시골 출신의 소박한 청년 아르고가 영문도 모른 채 추천 전형으로 입학하게 됩니다. 아르고는 “정보의 카드화”라는 특수 능력을 구사하며 이웃 나라의 왕자나 소설가 지망생, 때로는 용과도 교류하며 꿈에 그리던 기사가 되기 위해 고군분투합니다. “나이츠 컬리지”는 그 과정에서 벌어지는 이야기를 다룬 작품입니다. Steam에 올라가는 소개문도 제가 직접 쓰다 보니 이렇게 소개하는 게 많이 익숙하네요. 가끔은 다른 사람이 쓴 소개문도 읽어보고 싶어요(웃음).

“정보의 카드화”는 “나이츠 컬리지” 시리즈의 핵심 시스템이다
(출처: Steam)

Q. 제가 작성한 소개문도 나중에 보여드릴게요(웃음). 앞에 언급한 것 이외에, “나이츠 컬리지” 제작에 특히 영향을 준 작품이 있을까요?
O: “서몬 나이트”라는 게임 아시나요? 초등학생 때 푹 빠져서 했던 게임입니다. “나이츠 컬리지”에는 “목욕탕 대화” 시스템이 있는데, 이것도 “서몬 나이트”의 야간 대화(각 장 마지막에 좋아하는 캐릭터와 옥상에서 이야기하는 시스템)의 영향을 많이 받았어요.

Q. 그리고 이것도 궁금한데, 작업하실 때 듣는 음악이 있나요?
O: 그림을 그릴 때는 흥을 돋우려고 좋아하는 게임 OST(특히 “파이널 판타지 9” OST)를 듣거나, 애니메이션 음악을 자주 들어요. 애니메이션은 최신작부터 옛날 작품까지 폭넓게 듣는 편이고요.
시나리오를 쓸 때는 집중이 흐트러지지 않도록 음악 대신 파도 소리나 빗소리를 틀어둡니다. 특히 빗소리는 잘 때도 틀어둘 정도로 좋아해요.

Q. 어떤 분은 작업 중 영상을 틀어두기도 하던데, 오다루 님은 어떤 영상을 주로 보시나요?
O: 음, 영상은 시각 정보가 메인이잖아요? 그래서 작업할 때는 거의 틀지 않고, 밥 먹거나 쉴 때 보는 편입니다. 작업 중에 틀어두면 내용이 궁금해져서 집중력이 흐트러지거든요.
영상은 문화·지리·역사 해설 영상을 많이 봐요. 대학에서 비교문화론을 전공했기 때문인지 그런 분야에 관심이 많고요. “나이츠 컬리지”의 메인 테마가 “국가 간의 교류”인 것도 그 영향이 커요. 게임 관련으로는 인디 게임 개발자들의 제작 기록 영상도 봅니다. 인디 개발은 그 특성상 외로워지기 쉬운데, 다른 제작자들이 열심히 하는 모습을 보면 힘이 나고, 괜히 내적 친밀감도 느껴져서 좋더라고요.

기사학원에서는 주로 프론테일과 하슈라이히, 이 두 국가의 교류를 특히 강조한다
(출처: Steam)

Q. 전공이 게임의 테마에 반영되었다는 게 흥미로운데요. 혹시 영감을 얻기 위해 평소 주로 어떤 걸 하시나요?
O: 소설이나 신문을 읽거나, 영화를 보거나, 해외 드라마를 보는 등 다양한 활동을 합니다.
5년 전까지는 도시에서 떨어진 지방에 살았는데, 주변에 산과 들이 많아서 로드 바이크로 산을 오르거나 강가를 산책하며 재충전하곤 했어요. 지금은 도쿄 근교로 이사 왔는데, 밖에 나가면 사람이 너무 많아서 기가 빨리더라고요. 그래서 거의 집에만 있습니다. 가끔 츠키가타 롯시 님(“나이츠 컬리지” 메인 일러스트 담당)이 기르는 강아지와 산책하거나 놀아주며 충전하고 있어요. 포메라니안이 정말 귀여워요.

Q. 사람 많은 곳에서 기가 빨리는 건 정말 공감돼요.
O: 맞아요. 그 중간이 있으면 참 좋을 텐데요(웃음).

Q. 그럼 본격적으로 “나이츠 컬리지” 질문을 하기 전에, 개인적으로 궁금한 게 하나 더 있습니다. 혹시 게임 제작에서 특히 힘을 쏟는 부분이 있나요? 있다면 어떤 점인지 궁금합니다.
O: 여러 가지가 있지만, 우선 “연애 요소를 배제해도 즐길 수 있는 스토리”를 꼽고 싶어요.
소위 에로 게임 장르는 캐릭터와 친해지면 연애하거나 관계를 맺는 구조가 흔하잖아요? 하지만 저는 중심이 되는 메인 스토리를 먼저 세우고, 그 주변에 우정·연애·성관계 요소를 배치하는 방식을 좋아합니다. 캐릭터와의 연애를 메인으로 세우면 “결국 이 캐릭터와 이어지는 엔딩”이라는 걸 처음부터 보여주는 셈이거든요.
그래서 저는 예측하기 어려운 메인 스토리를 중심에 두고, 그 주변에 연애 요소를 배치하는 것이 이상적이라고 생각해요. 물론 이건 제 개인적인 생각일 뿐이고, 제작 방식에 정답은 없어요.

Q. 여러 부분이 있다고 하셨는데, 다른 것도 있을까요?
O: 있죠(웃음). 아마 많은 분이 공감하겠지만 “지루하게 만들지 않는 것”과 “물탄 듯 내용을 늘리지 않는 것”을 특히 주의하고 있어요. 노벨 게임은 텍스트 중심이라 대사만 늘려도 분량을 얼마든지 늘릴 수 있거든요. 그런데 그렇게 하면 플레이어가 지루함을 쉽게 느낄 수 있다고 생각해요. 그래서 “지루한 대화”가 이어지지 않도록 구성에 신경 씁니다. “라군 라운지”나 “나이츠 컬리지”를 해보면 초반부터 R18 장면이 나오잖아요? 이것도 플레이어가 지루하지 않도록 하기 위한 저만의 방식이에요. 물론 플레이 시간도 중요하지만, 무엇보다 즐거움이 더 중요하다고 봅니다. 플레이하면서 지루하지 않게 구조를 짜고, 그 안에 웃음·놀라움·슬픔·두근거림, 그리고 페티시까지 잔뜩 넣어서 문득 다시 들여다보고 싶어지는 작품을 만들기 위해 늘 고민하고 있어요. 아, 물론 이 또한 “오다루가 생각하는 이상적인 제작 방식”일 뿐입니다. 다른 제작자와 플레이어의 방식과 사고방식은 언제나 존중합니다.

Q. 감사합니다. 오다루 님의 제작 철학을 잘 알 수 있는 답변이었습니다. 인터뷰가 조금 길어졌으니 일단 여기서 한 번 끊고, 다음부터는 본격적으로 “나이츠 컬리지” 이야기를 이어가보겠습니다. 다음에도 잘 부탁드립니다.
O: 이런 내용도 괜찮은 거죠?(웃음) 다음 내용도 잘 부탁드립니다.

To be continued…

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